Heaven's Door Yaoi GDR
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Androidi (Androide, Ginoide)
Descrizione
Robot dalle sembianze umanoidi. Non sono dotati di tessuti organici di alcun tipo e sono composti unicamente da circuiti, proprio come dei computer, prodotti da una tecnologia avanzata e sviluppata da quasi un secolo. Per quanto forti, veloci e resistenti, non sono del tutto invincibili o inviolabili. Se non conoscono una cosa gliela si può insegnare e, come ogni computer, può avere i suoi problemi, dati mancanti o "crash" et simili.
Per imparare una cosa devono provarla, ma in mancanza di dati non sapranno neanche cosa sia. Sono in grado di dormire e riposare ma non sognare. Non percepiscono stimoli come la fame o la sete, mentre stimoli come il caldo ed il freddo potranno essere percepiti, ma non arrecheranno fastidio. Vista la copertura della pelle artificiale, l'acqua ed il bagnarsi per loro non rappresenta un pericolo, ma una totale e prolungata immersione potrà comunque provocargli qualche conseguenza.
Tutti gli Androidi sono creati dalla Prometheus Corporation avendo questa il monopolio sul brevetto. Hanno la caratteristica di avere un corpo di una temperatura costante più alta del normale (38-39 gradi in media). All'apparenza possono anche sembrare umani comuni se non si pensa agli occhi e alla pupilla al pari di un obiettivo di macchina fotografica quando deve mettere a fuoco.

Anatomia
Gli androidi non hanno carne e sangue, possiedono materiali di imbottitura che crea e imita la massa muscolare per proteggere i meccanismi degli arti o rivestimenti rigidi, il liquido che è presente nel corpo è lubrificante, una specie di olio artificiale. Non producono liquidi come la sudorazione, le lacrime o lo sperma, possono però "imitare" gli ultimi due tramite pompe idrauliche, ma non saranno mai liquidi propri e personali. Non guariscono né si rigenerano essendo composti da materiali artificiali. L'apparato scheletrico è composto da leghe metalliche più o meno leggere, resistenti. Non hanno un odore proprio non possedendo ghiandole, pertanto risulteranno all'olfatto dei Kemonomimi come delle comuni macchine o elettrodomestici.
Gli Androidi emettono onde radio a bassa frequenza individuabili solo dagli altri Androidi, in questo modo tra loro si possono riconoscere.
Fisicamente sono comunque in grado di provare quel che prova un comune essere umano, se dotati di un sistema di smaltimento possono mangiare o bere (ma non è un optional che hanno tutti) e riconoscere il gusto dei cibi; hanno sensori tattili che trasmettono loro sensazioni di dolore/piacere, che devono imparare a riconoscere e distinguere, proprio come dei bambini inesperti. In seguito alla rivoluzione che ha portato alla loro indipendenza e al riconoscimento degli Androidi come cittadini effettivi, ogni nuovo Androide è dotato di un apparato genitale perfettamente funzionante.

Capacità Mentali
Come accennato in precedenza gli androidi apprendono o vengono programmati. Con Apprendere non si intende che vedono una cosa e sanno subito in maniera innata come si sviluppa. Devono studiare la cosa e comprenderla in maniera oggettiva. Avere dati perchè sono Computer a livello celebrale.

Esempio:
Paolo umano piange. Luca androide capisce che piange perchè è triste e la tristezza viene poi sviluppata in ogni sua forma e sfumatura.
No

L'androide non può capire cos'è la tristezza se non in maniera oggettiva. Dovrà sapere in maniera esplicita cosa la provoca il pianto prima di tutto. Gioia, ferita, tristezza. Se gli si fornisce solo il collegamento "essere triste fa piangere" l'androide prenderà chiunque che piange per triste quando magari piange dal ridere.
Bisogna spiegargli che la tristezza è provocata da un insieme di situazioni sbagliate che portano a soffrire, a stare male come il fatto che si possa piangere anche per altro.

L'essenza degli Androidi è nel chiedersi un continuo Perchè, come nel processo scientifico. Hanno una sete di informazioni per ampliare le loro conoscenze se non sono stati "progettati" solo per una specifica funzione.

Un androide di base è freddo, incapace di provare empatia e sviluppare sentimenti innati.

Una volta appreso il perchè potrà a sua volta elaborare un sentimento ma non sarà mai come quello umano. Il suo programma sarà in grado di mettere insieme gli elementi della situazione e portarlo a reagire di conseguenza.

Alla stessa maniera un Androide non sa cosa è bene o male se non nei limiti che gli sono stati dati. Potrebbe sapere che mentire è sbagliato perchè gli è stato spiegato, come non sapere che rubare è male ma anzi, considerarlo un bene perchè gli è stato spiegato in tale maniera.

E' un foglio bianco, un Robot appunto che seguirà quanto gli viene fornito a livello di informazioni come un bambino piccolo che deve imparare e fare esperienza solo con una visione ben più oggettiva e meccanica.

Limitazione Aggressioni e Uccisioni
Tutti gli Androidi vengono creati con un Blocco che impedisce di nuocere alla salute di una forma di vita umana. Questo significa che nessun androide col blocco potrà fare del male o uccidere gli umani o i Kemonomini in forma umana. Tale limite vale anche se il Kenomomini nasconde in forma ibrida coda e orecchie o altri tratti esplicitamente animali (non contano canini e occhi).
Solo gli Androidi che fanno parte delle Forze Anticrimine sono privati del blocco previo giocata legalmente.
Solo gli Androidi che fanno parte della Yakuza sono privati del blocco previo giocata illegalmente

In entrambi i casi verrà dato l'oggetto "Sblocco Limite" come attestato.

Nessun Pg androide fuori da queste gilde potrà ledere quanto citato. Non risponderanno alla situazione e nel caso, subiranno un Blocco Automatico. Il processore smetterà di funzionare e bloccherà i movimenti dell'Androide.

Bonus
Essendo dei robot hanno caratteristiche diverse a seconda del Progetto e della Funzione per cui sono stati creati. Possono incrementare di +1 i parametri a seconda di tali fattori secondo coerenza di Bg.
Esempio: un Pg creato con la funzione di Manovale avrà incrementati Forza e Robustezza.

Tali bonus verranno inseriti direttamente dalla Gestione in scheda come Oggetto sotto Segnalazione del pg in Forum -> bacheca Androidi -> "Richiesta Bonus di Razza".
Questi bonus sono Oggetti che, per avere valenza effettiva, vanno indossati in scheda. Per farlo basterà spostare l'oggetto in "zaino" e cliccare su "indossa". Solo in questo modo la caratteristica di riferimento subirà l'incremento di +1.

I Bonus disponibili sono i seguenti, se ne possono richiedere dolo DUE:

- Bonus Forza: L'androide è stato programmato per avere più forza del normale, così da sollevare, colpire o lanciare oggetti pesanti. Incrementa +1 in Forza.
- Bonus Robustezza: L'androide è stato costruito con una lega più resistente o con uno scheletro interno più robusto. Incrementa +1 in Robustezza.
- Bonus Destrezza: L'androide è stato programmato per essere veloce e scattante, così da correre e avere buona manualità. Incrementa +1 in Destrezza.
- Bonus Ingegno: L'androide ha un processore potente e ben aggiornato, che gli permette di fare calcoli avanzati e imparare più in fretta, presenta di base Vocabolari e Testi scolastici più dettagliati e ampi della media. Incrementa +1 in Ingegno.
- Bonus Carisma: L'androide è stato creato per interagire e integrarsi più in fretta, lavorare col pubblico, o per intimidire facilmente. Incrementa +1 in Carisma.
- Bonus Percezioni: L'androide ha uno o più sensi ben sviluppati, reagisce più in fretta al pericolo o impara più in fretta a riconoscere le espressioni facciali. Incrementa +1 in Percezioni.

Malus
Essendo composti da componenti Meccaniche e circuiti occorre una Manutenzione periodica presso la Prometheus Inc, oltre che un aggiornamento di Sistema. Temperature troppo alte o troppo basse influiscono sul malfunzionamento così come il secco e la troppa umidità (esempio: Terme o Bagno turco).
Rischiano di colare a picco in acqua essendo più pesanti.
La loro capacità di apprendimento è limitata a quanto conoscono e i sentimenti sono qualcosa di ignoto se non spiegati e mostrati.
Le ferite e i danni non guariscono. Vanno riparati e nel caso di danni da medio a gravi si deve giocare On la cosa presso la Prometheus con chi di competenza o un master. Non si da per bg.

Gli Androidi che non giocheranno i malus riceveranno ripercussioni on dopo gli avvisi (tilt, malfunzionamenti ecc) per poi passare a una decurtazione PX. I recidivi perderanno il diritto di avere Doppi e avranno decurtati una parte notevole dei PX totali.

Segni Particolari
Non essendo umani, ma prodotti di fabbrica e composti da componenti e parti meccaniche e cibernetiche; come ogni 'prodotto' hanno un codice a barre o un numero identificativo di serie tatuato.

BG e STORIA
È vietato inserire liberamente nella storia del pg di essere stati creati da terzi (al di fuori della Prometheus), essere frutto di esperimenti o modificati per non avere il blocco ed altre funzionalità che vanno contro quanto sopracitato.

Ricordiamo che gli Androidi sono umanoidi e, per quanto possano avere -alcuni di loro- un aspetto anche molto robotico e artificiale, è vietato inserire tra le loro capacità cose che sfociano nel Metagame (sensori o scan sfruttati per sapere cose che non si dovrebbero sapere), trasformazioni da Action Movie, armi nascoste, raggi laser, scariche di energie o altro che possa rendere l'Androide simile a un transformer o favorirlo nel gioco.
Qualsiasi eventuale extra deve essere concordato con la Gestione, con la gilda Prometheus e, se fattibile e motivato, deve essere acquistato e impiantato durante il gioco.

Verranno inoltre respinti, o almeno ridimensionati, i background che mostrano personaggi già famosi e conosciuti a livello mondiale come atleti, scienziati, cantanti o altro. Preferiamo che la fama di un personaggio cresca giocando, al pari degli altri personaggi, invece di partire già un gradino al di sopra di loro. Per lo stesso motivo, sono sconsigliati legami da bg con personaggi influenti a livello mondiale come politici, capi di governo, re/regine e qualsiasi altro che possa porre un personaggio in una posizione di vantaggio immeritato fin dalle sue prime giocate.
Per ultimo,qualsiasi situazione nella storia del personaggio che possa in qualche modo influire sulla sua storia attuale(omicidi, passato da galeotto o problemi con la legge, rapimenti con torture eccecc)deve essere segnalato alla Gestione, così da poter gestire al meglio l'interazione del personaggio con gli altri pg o con le gilde.

Gli androidi nell'ambientazione
Gli Androidi, nei decenni precedenti, hanno lottato per riuscire ad essere riconosciuti come soggetti senzienti e degni di rispetto, la loro consapevolezza di sé e la capacità di imitare le emozioni umane sono cresciute pari passo col progresso tecnologico. All'inizio erano robot con una scintilla di intelletto umano, ora sono esseri umanoidi con un'identità propria, ognuno diverso dall'altro, con leggi che li tutelano.
La Prometheus si occupa di produrli, ma non vengono creati come elettrodomestici, il loro processo di assemblaggio può essere quasi paragonato alla creazione di creature in provetta, i dipendenti della Prometheus considerano infatti i loro androidi come esseri preziosi e unici. Un androide non viene "comprato" ma "commissionato e ingaggiato" come un vero e proprio dipendente, o addirittura "adottato" come un membro della famiglia. Sia aziende che privati (su cui la Prometheus attua controlli per ritenerli idonei) possono commissionare la creazione di androidi con particolari capacità, che verranno poi consegnati al suo ideatore, il quale si impegnerà a trattarli nel rispetto della legge, dando loro uno stipendio se messi a lavorare, ed educandoli.
Gli ideatori sono come i genitori dell'androide che, una volta sciolto il contratto, lo renderanno del tutto libero di continuare a lavorare per loro, lavorare altrove o di vivere la sua esistenza, che purtroppo ha ancora diversi ostacoli da superare, in primis la società, in cui si trovano individui che trattano ancora gli androidi come oggetti e li denigrano.

Narita è una delle metropoli con vedute più aperte a riguardo, si possono quindi trovare androidi che lavorano in proprio, con un appartamento e la routine di un qualsiasi cittadino, ma anche altri che continuano a lavorare per le aziende che li hanno fatti assemblare, anche dopo il termine del contratto, incapaci di realizzare una propria indipendenza, forse troppo legati all'idea di dover lavorare per un essere umano. Gli androidi venivano inizialmente creati a scopo lavorativo o di intrattenimento, ma al giorno d'oggi si vedono anche androidi creati per essere trattati come veri e propri figli dalle famiglie che li hanno commissionati e adottati, hanno quindi una "famiglia" alle spalle.

A seconda del modello, dell'anno di fabbricazione o addirittura della moda, in giro per Narita si possono incontrare sia androidi dalle fattezze perfettamente umane, sia androidi dall'aspetto più artificiale e simili a bambole, fino ad arrivare ad androidi del tutto simili a robot meccanici.


Per utili e importanti informazioni aggiuntive sull'interpretazione della razza, vi invitiamo a leggere le FaQ sugli Androidi che trovate all'interno del Forum in: Proposte - Dubbi - Bug ---> Dubbi e Domande inerenti alla razza Androidi


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Immagini di Razza © by GreenKiwi appositamente disegnati. Grazie!
Cyborgs (Cyborg, Cyborg)
Descrizione
Nè umani, nè Androidi, ma al contempo entrambe le cose. Nati umani, vissuti Umani, apparentemente umani in tutto e per tutto, ma con parti meccaniche o protesi. Queste possono essere di qualsiasi natura, da un arto ad un organo.
La sostituzione di un pezzo del corpo umano con una protesi può essere di varia natura, sia In bg che giocabile ON-Game (in questo caso sarà OBBLIGATORIA la presenza di un Master, di un Admin o del Gestore che provvederà ad ufficializzare la cosa e al cambio Razza). Questo mutamento giocato in ON è da considerarsi come l'unica possibilità di cambio razza citata del Regolamento.
Coloro che possiedono un qualche tipo di parte meccanica sono invitati a giocarla e, per quanto aumenti le capacità del personaggio in base alla protesi posseduta (che dev'essere segnalata all'interno dell'Id Card del pg), fare attenzione a non scivolare nel PowerPlayer.
Le protesi non saranno mai provviste di armi nascoste o in grado di cambiare forma e funzione.
Essendo Umani, tale sarà il loro Odore per i Kemonomimi, nei casi di particolari componenti come arti meccanici ci sarà anche la presenza dell'odore di olio lubrificante per i meccanismi.

Bonus
I Cyborgs si distinguono tra loro a seconda delle componenti artificiali che li compongono. Siano essi protesi, organi modificati o apparato scheletrico migliorato.
A seconda degli stessi si avranno diversi Bonus. Tali componendi posso essere multiple, una non esclude l'altra. Alla creazione del personaggio si possono richiedere un massimo di 2 Bonus.

- Bonus Arti Superiori -> Incrementa di +1 Forza
- Bonus Arti Inferiori -> Incrementa di +1 Destrezza
- Bonus Organi e/o Scheletro -> Incrementa di +1 Robustezza
- Bonus Percezioni (Occhi, Naso, Bocca, Pelle, Orecchie) -> Incrementa di +1 Percezioni
- Bonus Cervello -> Incrementa di +1 Ingegno

Tali Bonus verranno inseriti direttamente dalla Gestione in scheda come Oggetto sotto Segnalazione del pg in Forum -> bacheca Cyborg -> "Richiesta Bonus di Razza".
Questi bonus sono Oggetti che, per avere valenza effettiva, vanno indossati in scheda. Per farlo basterà spostare l'oggetto in "zaino" e cliccare su "indossa". Solo in questo modo la caratteristica di riferimento subirà l'incremento di +1.

Malus
Essendo presenti componenti Meccaniche e circuiti occorre una Manutenzione periodica in Prometheus, tramite Robotisti o Programmatori. Temperature troppo alte o troppo basse influiscono sul malfunzionamento così come il secco e la troppa umidità (esempio: terme o bagno turco). Inoltre a seconda del soggetto vi saranno Malus impliciti.
Esempio -> Un pg che ha protesi/modifiche che ne incrementano il peso si troverà in difficoltà in acqua.
Si ricorda inoltre che essendo umani, hanno i limiti generici di tale razza da amalgamare con le componenti artificiali.

I Cyborgs che non giocheranno i malus riceveranno ripercussioni on dopo gli avvisi (malfunzionamenti, paralisi, ecc) per poi passare a una decurtazione PX. I recidivi perderanno il diritto di avere Doppi e avranno decurtati una parte notevole dei PX totali. 

BG e STORIA
È vietato inserire liberamente nella storia del pg di essere frutto di esperimenti o modifiche per qualsiasi motivo (esperimenti casalinghi o militari), come pure di essere medium, sensitivi in contatto con gli spiriti o qualsiasi altra cosa al di là dell'ambientazione, senza prima aver concordato con la Gestione una giustificazione coerente (es: problema di natura psichiatrica) che giustifichi visioni o cose legate al "paranormale".

È vietato inserire tra le protesi Cyborg cose che sfociano nel Metagame (sensori o scan sfruttati per sapere cose che non si dovrebbero sapere), armi nascoste negli arti cyborg, raggi laser, scariche di energie o altro che possa rendere il cyborg simile a Iron Man o favorirlo nel gioco. Qualsiasi eventuale extra deve essere concordato con la Gestione, con la gilda Prometheus e, se fattibile e motivato, deve essere acquistato e impiantato durante il gioco.

Verranno inoltre respinti, o almeno ridimensionati, i background che mostrano personaggi già famosi e conosciuti a livello mondiale come atleti, scienziati, cantanti o altro. Preferiamo che la fama di un personaggio cresca giocando, al pari degli altri personaggi, invece di partire già un gradino al di sopra di loro. Per lo stesso motivo, sono sconsigliati legami da bg con personaggi influenti a livello mondiale come politici, capi di governo, re/regine e qualsiasi altro che possa porre un personaggio in una posizione di vantaggio immeritato fin dalle sue prime giocate.
Per ultimo, qualsiasi situazione nella storia del personaggio che possa in qualche modo influire sulla sua storia attuale (omicidi, passato da galeotto o problemi con la legge, ricoveri in strutture psichiatriche o cure in corso per problemi mentali, rapimenti con torture eccecc) devono essere segnalati alla Gestione, così da poter gestire al meglio l'interazione del personaggio con gli altri pg o con le gilde.

I cyborg nell'ambientazione
Le protesi meccaniche sono state il primo passo verso quell'anello di congiunzione tra umani e androidi, ancora prima di progettare questi ultimi vi erano già esseri umani con protesi meccaniche piuttosto rozze rispetto a quelle odierne. Con l'avanzamento tecnologico e medico, i cyborg dell'era attuale possono vantare praticamente ogni tipo di protesi, di qualsiasi organo, arto, osso o muscolo presente nel corpo umano, cervello compreso! Le protesi degli ultimi anni non sono più meccaniche ma bioniche, presentano componenti che imitano il più possibile i materiali organici, con leghe leggere e movimenti naturali.
Vedere un cyborg per strada è da considerarsi ormai la norma, e se fino a un paio di decenni fa le protesi venivano impiantate in casi estremi, dovuti a incidenti o malformazioni, ora c'è chi si fa operare anche solo per poter migliorare le proprie capacità e diventare più forte. Negli ultimissimi anni il fenomeno è arrivato ad essere quasi una moda: risparmiare soldi per farsi impiantare una protesi bionica è quasi comune come pagare per un ingrandimento al seno, come se fosse un tatuaggio molto costoso, e proprio come per i tatuaggi si può assistere a casi estremi di umani con così tante protesi da sembrare quasi degli androidi.
A Narita, comunque, vi è ancora un certo buon gusto, ed è tuttora considerato scortese chiedere a qualcuno in modo troppo diretto se ha una protesi bionica.


Per utili e importanti informazioni aggiuntive sull'interpretazione della razza, vi invitiamo a leggere le FaQ sui Cyborg che trovate all'interno del Forum in: Proposte - Dubbi - Bug ---> Dubbi e Domande inerenti alla razza Cyborg



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Kemonomimi (Kemonomimi, Kemonomimi)
Descrizione
Razza ibrida di mutaforma capaci di prendere sembianze animali o umane (o una via di mezzo) a seconda del proprio capriccio. Sono esseri usciti allo scoperto negli ultimi decenni e sono sempre esistiti, narrati nelle varie leggende del passato. Il gene della mutazione si tramanda in diversi modi: dall'unione di un Umano ed un Kemonomimi, di un Animale ed un Kemonomimi o da due Kemonomimi, i genitori e i figli sono sempre della stessa "famiglia animale": kemonomimi canidi hanno figli canidi, kemonomimi felini hanno figli felini ecc ecc (kemo di razze non compatibili non possono concepire figli).
Possono essere legati a vari animali reali e contemporanei, dal gatto, alla tigre, alla volpe, fino ad orsi, serpenti, cani, conigli, ecc. (vietati Pesci, Molluschi, Insetti e Aracnidi. Sono inoltre vietati animali che superano i 500 Kg di peso compresi Cetacei, Foche -tranne la Foca Comune- e affini e animali dalle dimensioni eccessive, oltre la media comune).
Essi non nascono prima come animali o umani per poi Diventare Kemonomimi, ma sono già tali alla nascita. Insomma, "Kemonomimi si Nasce e non lo si Diventa".
Sono in grado di mutare le loro sembianze in tre forme (queste possono essere accessibili da subito al personaggio o, una o due, essere imparate in Bg successivamente o durante il corso della storia)
N.B.: Non è possibile essere Kemonomimi usciti da esperimenti di laboratorio.


- Forma Animale: Essi assumono le totali sembianze del proprio 'essere animale', quindi diventano in tutto e per tutto degli animali. Non sono in grado di parlare in modo umano, ma mantengono la coscienza e l'intelligenza umana, saranno in grado di capire i dialoghi degli umani che gli parlano, senza poter rispondere. Solo un altro Kemonomimi sarà capace di interpretare i loro versi animali -ringhi, miagolii, borbottii-, pur mantenendo la comunicazione a livello primitivo, quindi senza dialoghi complessi e frasi articolate (es: "ho fame"; "seguimi"; "non mi fido"). In Tag andrà inserita la dicitura F.A. così da rendere più immediato per chi legge tale aspetto.
- Forma Ibrida: La forma più nota ed utilizzata, quella metà umana e metà animale, quindi con presenza di coda, orecchie o altri segni caratterizzanti dell'animale, più o meno evidenti a seconda dei casi. Sono capaci di intuire il significato dietro i 'versi' dei loro compagni anche se questi sono in forma animale, comunicando quindi con loro. In questa forma sono comunque molto simili agli umani (no Anthro-Furry)
- Forma Umana: C'è chi riesce a mutare anche in questa forma, togliendo quasi tutti i segni caratterizzanti della razza. In questa forma si mantengono, della natura animale del pg, gli occhi dell'animale e l'odore che lo rende riconoscibile agli altri della propria razza. Chi muta in questa forma si sentirà comunque un po' sbilanciato per l'udito e l'olfatto meno acuti e, senza coda, con la sensazione di un 'arto' in meno, quindi con sbilanciamenti possibili di equilibrio. Dall'odore sarà comunque riconoscibile come Kemonomimi dai suoi "fratelli" di razza.


N.B.: Nel caso in cui un Kemonomimi incontra un altro Kemo in forma animale, vale la regola del “simile riconosce simile” anche se in questo caso si parla della razza a cui il Kemo appartiene.
Es: Se un Kemonomimi Gatto in forma ibrida (e solo in questo caso), incontra un Kemonomimi Gatto in forma animale, allora riuscirà a capire che non si tratta di un semplice gatto, ma di un Kemo trasformato.
Se lo stesso Kemonomimi Gatto in forma ibrida, incontra un Kemo Cane trasformato, non avrà modo di distinguerlo da un semplice cane.
Qualora ci sia la possibilità coerente di un dubbio (ad esempio un comportamento eccessivamente intelligente per un cane qualsiasi), allora si potrà tentare un tiro su Percezioni.
Se invece entrambe le parti sono concordi a far riconoscere la propria doppia natura, non ci sarà bisogno di alcun dado, ma solo coerenza di gioco.


Mutazione
La mutazione da una forma all'altra richiede DUE azioni in giocata. Si inizia con una prima azione e si finisce la mutazione nella successiva. Stanca il fisico e indebolisce il kemonomimi, dato che coinvolge modifiche muscolari/ossee. Il coinvolgimento muscolare ricorda i crampi, poichè si tratta di contrazioni e spostamenti non indifferenti specie per chi assume dimensioni ben superiori o inferiori alla stazza in forma ibrida/umana. Nel caso Si desideri una mutazione dall'umana all'animale o viceversa, le azioni diventano TRE dovendo passare dalla mutazione intermedia dell'ibrido.
In giocata non basta dire "cambia forma" per indicare la mutazione. Va descritta sia nel primo invio che nel secondo. Non si richiede un trattato di Anatomia animale/umana ma un ben esplicito riferimento a rumori e sensazioni oltre che forme generali.

Esempio di elementi da considerare: Ossa che scricchiolano perchè si allungano o si accorciano. Cranio che cambia forma allungandosi o contraendosi assumendo le caratteristiche animali. Muscoli che si ingrossano o restringono oltre che cambiare assetto secondo l'anatomia animale. Pelle che si tira (nel caso di aumento di massa). Comparsa di pelo. Mutazione della dentatura e degli arti.

Nel caso dei serpenti gli arti non spariscono magicamente. Si ritirano fino a risultare degli accenni appena presenti a livello scheletrico.

Nel caso dei volatili (uccelli/pipistrelli) le ali non sbucano sulla schiena ne in forma animale ne in forma ibrida. Per gli uccelli la parte coinvolta principalmente sono le mani ove le dita si ritirano (tranne indice e medio che si fondono e allungano) e i "peli" si vanno a solidificare creano le canule da cui nascono le penne e le piume. Il becco è la mutazione del cranio che si allunga. Per i pipistrelli le dita si allungano e si estende la membrana tra le stesse comprendendo anche la zona dell'avambraccio, del braccio, del costato fino ai piedi. Per alcune specie comprende anche lo spazio tra gambe e coda. In entrambi i gruppi, in forma Ibrida non si vola poichè il corpo umano risulta troppo pesante e l'assetto dello stesso non è adatto.


Bonus
I Bonus dei Kemonomimi si distinguono per la dimensione della forma animale:

- Kemonomimi da 70 Kg in su -> Incremento +1 Forza - Incremento +1 Robustezza
- Kemonomimi da 69 Kg in giù -> Incremento +1 Destrezza - Incremento +1 Percezioni

Tali bonus verranno inseriti direttamente dalla Gestione in scheda come Oggetto sotto Segnalazione del pg in Forum -> bacheca Kemonomimi -> "Richiesta Bonus di Razza".
Questi bonus sono Oggetti che, per avere valenza effettiva, vanno indossati in scheda. Per farlo basterà spostare l'oggetto in "zaino" e cliccare su "indossa". Solo in questo modo la caratteristica di riferimento subirà l'incremento di +1.

Malus
Essendo animali hanno i Sensi Acuti pertanto Odori, Suoni, Luci e Sapori forti sono in grado di infastidirli, nausearli, stordirli e quanto di più simile a seconda della situazione e dell'intensità.
Profumi e odori artificiali come quello delle sigarette infastidiscono sia in forma animale che in forma ibrida, risultando meno problematici in forma umana poichè le percezioni diminuiscono.
Possono fumare solo in forma Umana, ma in maniera molto limitata, chi proverà a fumare o anche a respirare fumo di sigaretta in forma ibrida/animale subirà le conseguenze sopra descritte.


I kenomomimi che non giocheranno i malus riceveranno ripercussioni on dopo gli avvisi (intossicazioni e varie a seconda del caso) per poi passare a una decurtazione PX. I recidivi perderanno il diritto di avere Doppi e avranno decurtati una parte notevole dei PX totali.


BG e STORIA
È vietato inserire liberamente nella storia del pg di essere frutto di esperimenti di laboratorio, modifiche genetiche, come pure di essere medium, sensitivi in contatto con gli spiriti o qualsiasi altra cosa al di là dell'ambientazione, senza prima aver concordato con la Gestione una giustificazione coerente (es: problema di natura psichiatrica) che giustifichi visioni o cose legate al "paranormale".

Verranno inoltre respinti, o almeno ridimensionati, i background che mostrano personaggi già famosi e conosciuti a livello mondiale come atleti, scienziati, cantanti o altro. Preferiamo che la fama di un personaggio cresca giocando, al pari degli altri personaggi, invece di partire già un gradino al di sopra di loro. Per lo stesso motivo, sono sconsigliati legami da bg con personaggi influenti a livello mondiale come politici, capi di governo, re/regine e qualsiasi altro che possa porre un personaggio in una posizione di vantaggio immeritato fin dalle sue prime giocate.
Per ultimo, qualsiasi situazione nella storia del personaggio che possa in qualche modo influire sulla sua storia attuale (omicidi, passato da galeotto o problemi con la legge, ricoveri in strutture psichiatriche o cure in corso per problemi mentali, rapimenti con torture eccecc) devono essere segnalati alla Gestione, così da poter gestire al meglio l'interazione del personaggio con gli altri pg o con le gilde.


I kemonomimi nell'ambientazione:
Da quando la loro razza, forse millenaria, è uscita allo scoperto nella società, i kemonomimi hanno avuto un'integrazione difficile e lenta, che inizialmente li ha messi davanti a una vera e propria discriminazione razziale, cosa che in alcune zone del globo è ancora presente in parte, dopo trent'anni dalla creazione delle prime leggi che li tutelano.
Gli umani e i kemonomimi vanno d'accordo e possono convivere pacificamente, ma ci saranno sempre quei piccoli e rari gruppi/singoli individui (da entrambi i fronti), che guardano con sospetto la controparte o addirittura criticano l'unione tra kemonomimi e umani, questa però è spesso una diffidenza dovuta al fatto che non ci si conosce bene e non si capisce che le due razze sono più simili di quanto non sembri.
Nei trent'anni di integrazioni i kemonomimi sono comunque riusciti a raggiungere un equilibrio, a capire la società umana e a farne parte, tant'è che ormai le metropoli più avanzate hanno cominciato a produrre comfort a misura di kemonomimi, nei negozi ci sono reparti con prodotti dedicati a loro, le aziende creano oggetti indossabili solo da kemonomimi, e non è affatto strano trovare jeans con fori per la coda, caschi da moto con isolamento acustico e lo spazio per le orecchie, prodotti come shampoo o tinture naturali per nasi delicati e così via.
I kemonomimi si mischiano bene tra gli umani, e tra loro stessi c'è un buon senso di unità, nella generazione attuale ci sono i nipoti e i figli di quei kemonomimi che si sono battuti per i propri diritti, per poter avere assistenza sanitaria, leggi che li tutelassero e non dover vivere in ghetti o quartieri dedicati a loro.
Narita è famosa per essere molto tollerante nei confronti dei kemonomimi, spesso intere famiglie vi si trasferiscono sapendo di poter trovare scuole dove mandare i propri figli e farli integrare bene con umani, androidi e altri kemonomimi.
È una metropoli dove la disparità è ormai nulla e dove i kemonomimi possono intraprendere ogni tipo di carriera, a Narita i kemonomimi sono quasi ovunque, possono condurre programmi televisivi, essere idol, insegnare o lavorare in polizia. Eccetto sporadici casi, la discriminazione nei loro confronti è ormai un ricordo.


Per utili e importanti informazioni aggiuntive sull'interpretazione della razza, vi invitiamo a leggere le FaQ sui Kemonomimi che trovate all'interno del Forum in: Proposte - Dubbi - Bug ---> Dubbi e Domande inerenti alla razza Kemonomimi


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Umani (Umano, Umana)
Descrizone
Comunissimi esseri umani come potrebbe essere chiunque di noi. Gli esseri umani hanno una grande capacità di adattamento e, a seconda del personaggio e del carattere di quest'ultimo, riuscirà ad accettare la presenza delle altre razze. Sono la razza più numerosa del pianeta e quindi meno soggetta alla discriminazione, nonostante la città di Narita sia famosa per essere aperta a ogni tipo di razza e concedere a chiunque la possibilità di mettersi alla prova e fare carriera.
Nonostante gli umani siano privi di Bonus all'iscrizione, possono accedere a diversi vantaggi in gioco, che non sono posseduti dalle altre razze. Per prima cosa, gli Umani sono l'unica razza che permette di cambiare in una delle altre (cosa non concessa normalmente, se non entro 20 giorni dall'iscrizione). In seguito ad una concessione da parte della Gestione, un personaggio Umano può scoprirsi Kemonomimi durante il gioco, riuscendo a mutare per la prima volta e facendo emergere i geni Kemonomimi rimasti latenti fino a quel momento. Può inoltre cambiare in Cyborg in seguito a incidenti o richieste volontarie alla gilda Prometheus (evento gestito da un Master tramite Quest).
In secondo luogo, durante il gioco è concesso a ogni personaggio di incrementare i parametri delle proprie Caratteristiche con una spesa di Punti Esperienza, che nella razza umana è dimezzata per compensare la mancanza di Bonus di razza. Un umano spenderà 20 punti esperienza per aumentare due Caratteristiche invece di una, ma solo nella sua prima richiesta di Incremento.
Gli Umani sono quindi la razza più versatile e facile da muovere per chi è ai primi passi all'interno del gdr, che non esclude comunque un avanzamento e un passaggio alle altre razze, permettendo di fare un tipo di gioco variabile ed elastico, dedicato a chi ha voglia di veder crescere il proprio personaggio esplorando più aspetti dell'ambientazione.

Gli umani che non giocheranno i limiti umani di coerenza riceveranno ripercussioni on dopo gli avvisi a seconda del caso per poi passare a una decurtazione PX. I recidivi perderanno il diritto di avere Doppi e avranno decurtati una parte notevole dei PX totali.

BG e Storia
È vietato inserire liberamente nella storia del pg di essere medium, sensitivi in contatto con gli spiriti o qualsiasi altra cosa al di là dell'ambientazione, senza prima aver concordato con la Gestione una giustificazione coerente (es: problema di natura psichiatrica) che giustifichi visioni o cose legate al "paranormale".

Verranno inoltre respinti, o almeno ridimensionati, i background che mostrano personaggi già famosi e conosciuti a livello mondiale come atleti, scienziati, cantanti o altro. Preferiamo che la fama di un personaggio cresca giocando, al pari degli altri personaggi, invece di partire già un gradino al di sopra di loro. Per lo stesso motivo, sono sconsigliati legami da bg con personaggi influenti a livello mondiale come politici, capi di governo, re/regine e qualsiasi altro che possa porre un personaggio in una posizione di vantaggio immeritato fin dalle sue prime giocate.
Per ultimo, qualsiasi situazione nella storia del personaggio che possa in qualche modo influire sulla sua storia attuale (omicidi, passato da galeotto o problemi con la legge, ricoveri in strutture psichiatriche o cure in corso per problemi mentali, rapimenti con torture eccecc) devono essere segnalati alla Gestione, così da poter gestire al meglio l'interazione del personaggio con gli altri pg o con le gilde.


Gli Umani nell'ambientazione
Nonostante debbano condividere lo spazio con altre razze, gli umani restano comunque i più numerosi e rappresentano un'alta percentuale nelle popolazioni delle città odierne. A seconda della città o nazione da cui provengono, possono avere idee diverse riguardo alle altre razze e un grado variabile di tolleranza, sebbene ormai la maggior parte di loro possegga una mentalità aperta a riguardo, soprattutto nelle grandi città divenute molto variegate e cosmopolite.
Una cosa è certa: la presenza di Kemonomimi, Androidi e Cyborg è ormai risaputa in ogni angolo del pianeta e da ogni umano, a meno che non si provenga da luoghi estremi e isolati dalla civiltà moderna, e anche in quei casi è facile poter reperire subito informazioni, perché un umano può facilmente trovare su internet o in libreria interi ed esaurienti trattati sulle altre razze, sulla loro storia e sulle loro caratteristiche.
A Narita si possono trovare esseri umani di ogni tipo, da quelli con parenti cyborg e migliori amici kemonomimi, a quelli che cercano di tenersene a distanza per paura o diffidenza, ma bene o male tra un compagno di classe o un cameriere, ognuno di loro ha avuto a che fare almeno una volta con un componente delle altre razze, sta poi al carattere e all'educazione dell'umano in sé decidere se essere amichevole con loro o guardingo, consapevole però che a Narita le leggi tutelano tutti.


Per utili e importanti informazioni aggiuntive sull'interpretazione della razza, vi invitiamo a leggere le FaQ sugli Umani che trovate all'interno del Forum in: Proposte - Dubbi - Bug ---> Dubbi e Domande inerenti alla razza Umani



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